遊戲業疫情紅利恐消退 IDC:2022年成長幅度將大幅趨緩
全球遊戲產業受益於疫情已經連兩年成長,市場擔憂 2022 年該產業成長力恐怕將會趨緩,原因是晶片短缺持續、遊戲開發數度延遲,加上疫情逐漸終結,民眾開始走出家門旅遊。
IDC 遊戲業研究總監 Lewis Ward 表示,2021 年全球遊戲業整體營收將成長 11% 至 2513.9 億美元,去年為成長 24% 至 2268.4 億美元。
不過,晶片短缺正在影響遊戲家機製造商 Sony 、微軟 (MSFT-US) 與任天堂的業績,並拖累遊戲業的成長。
展望未來,Ward 預料 2022 年遊戲業營收成長將大幅收斂,可能僅成長 2% 至 2564.3 億美元。此外,IDC 預估明年遊戲機消費將下降近 6% 至 627.5 億美元。
Ward 表示,即使有強勁消費需求,但受限於生產問題,Sony 仍下修 PS5 出貨量 100 萬台。目前市場預期供應鏈問題將在 2022 年緩解,但不會太快恢復正常。
Benchmark 分析師 David Williams 認為,儘管供應鏈大幅改善,但商品、運輸成本飆升尚未完全滲透至消費端,這可能是明年消費端新的挑戰。
除了晶片短缺,產品周期也成為家機市場萎縮的因素,Ward 說道,任天堂 Switch 配備逐漸過時,該公司正在下修出貨量, 2023 年可望推出新機型。
另外,Ward 認為,隨著疫苗施打普及以及疫情逐漸趨緩,遊戲業將成長將回歸正常水準,大量首次玩遊戲的民眾將轉而走出家門,只有主要、極少數玩家才會重新花費時間、金錢投注在遊戲上。
遊戲開發本身也存在問題,疫情導致去年至今許多遊戲大作都延後發行,遊戲發行商可能更傾向擴充原有遊戲內容,更新更多功能,從舊款遊戲中賺錢。
NPD Group 分析師 Mat Piscatella 表示,過去主宰市場的大作,諸如 Fortnite、Roblox (RBLX-US) 平台將繼續佔領市場,這些成功大作擁有大規模的流量,使其他開發商進入市場障礙變得極高。
由於新遊戲開發變得更有難度,市場、遊戲商將目光投向近期熱門的元宇宙題材,Ward 表示,元宇宙能讓玩家在線上自己打造、自己提供體驗,這類似於目前 Roblox 提供的平台,使該產業不再過度依賴遊戲發佈以獲利。
高盛在近期發布的報告將 Roblox、Meta (FB-US) 和 Snap (SNAP-US) 列為元宇宙題材的關鍵股票。Ward 認為,儘管 Roblox 並未提及元宇宙,但比其他遊戲開發商而言,該公司更接近元宇宙的概念。