〈財報〉網遊表現亮眼、微信月活用戶創新高 騰訊Q1營收、獲利雙優預期
騰訊 (0700-HK) 週三 (13 日) 於港股盤後公布 2020 年第一季財報,居家防疫期間通信及社群用戶使用率上升,推動微信月活躍用戶數突破 12 億,再創新高,加上網路遊戲、手遊等增值服務營收表現亮眼,騰訊 Q1 營收、淨利雙雙優於預期。
在財報公布之前,騰訊週三 (13 日) 收盤下跌 1.38%,收報每股 428 港元。
基於 GAAP 財報關鍵數據:
基於 non-GAAP 財報關鍵數據:
部門營收:
- 增值服務營收報人民幣 624.3 億元,年增 27%
- 金融科技與企業服務營收報人民幣 264.75 億元,年增 22%
- 社群網路營收報人民幣 251.31 億元,年增 23%
- 網路廣告服務營收報人民幣 177.13 億元,年增 32%
Q1 增值服務營收增長強勁,主要受惠於網路遊戲及手機遊戲營收增長,前者 Q1 營收年增 31% 至人民幣 373 億元,佔總營收比重 34.5%,後者營收增長受國內手遊《和平精英》、《王者榮耀》以及海外手遊《PUBG Mobile》和《Clash of Clans》帶動,報人民幣 347.56 億元。
用戶數據方面,微信和 WeChat 合併月活躍用戶數依舊維持增長,年增 8.2% 至 12.02 億;QQ 行動端月活躍用戶數年減 1% 至 6.93 億。
另外,收費增值服務註冊帳戶數年增 19.3% 達到 1.97 億,主要由視頻及音樂服務註冊數帶動。其中,騰訊視頻服務會員數年增 26% 至 1.12 億,音樂服務會員數年增 50% 至 4300 萬人,短視頻方面,微信、新聞信息流平台及小程序的用戶流量及短視頻瀏覽量均有所提升。
公司展望:
騰訊表示隨著各地陸續復工,用戶遊戲時間及遊戲內消費活動大致將恢復正常水平,同時相信遊戲產業結構上擴大了其長期受眾及吸引力。
就產業來說,騰訊指出遊戲、網路服務及線上教育廣告支出皆有所上升,主要因居家防疫期間導致特定服務消費出現增長,至於快速消費品、汽車及旅遊廣告支出則有所下降。
騰訊警告,未來廣告產業可能面臨多重阻力,例如當消費者使用網路的時間回復正常水平,將導致廣告曝光量增幅回落,促使廣告主重新調整預算,或者是國際品牌受到本土市場疫情衝擊不得不大幅削減推廣預算。